DM: De Resolutie Special | 13 september 2002 22:09 | Auteur: Paul S

Tja, waarom zouden we beginnen met dit onderdeel? Simpelweg omdat er veel aan af te lezen zodat we eisen kunnen gaan stellen aan de hardware. Weet je de resolutie en de bijbehorende kleur diepte, dan weet je ook de grote van de frame buffer. Ook kun je een schatting maken van de grootst mogelijk texture en het aantal polygonen per seconde, want een overkill aan de twee voor genoemde benchmarks zou nutteloos zijn. Verder kun je al een idee krijgen van de benodigde fillrate, de grote van de Z-buffer en tenslotte nog wat getallen om in de bandwijdtes te verwerken.

De mogelijkheden voor de resolutie:

640x480:
Dit is de resolutie waar je tegen aan kijkt als je op een standaard PAL (dus Europese) televisie een film of een serie aan het bekijken bent. Voordeel van zo’n resolutie is dat hij op alle TV’s te tonen is en daarnaast is de bandwijdte die nodig is om steeds de Z-buffer te lezen niet extreem groot. Ook is er niet een enorm grote frame buffer nodig. Omdat de frame buffer zich waarschijnlijk op de chip gaat bevinden (bandwijdte kwestie) kost veel geheugen veel geld. Het nadeel is natuurlijk de resolutie zelf, deze is niet enorm hoog.

Voorbeelden van games in deze resolutie: Rogue Leader, bijna alle DreamCast games (DOA2, Soul Calibur), DOA3 (Xbox), enkele N64 games zouden het kunnen, maar volgens mij was de (hoge) resolutie van Turok 2 lager dan 640x480. Let op! Metal Gear Solid 2 draait (naar mijn weten) in een lagere resolutie dan 640x480, namelijk in een resolutie van 512x400 (aangezien in game screen dit aantonen)! De 1280x960 screens van DOA3 zijn nep! Dit zijn renders gemaakt op workstations en niet captures uit het echte spel.

720x480
Een van de verschillende resoluties die een HDTV kan weergeven. Het is een resolutie die enorm geschikt is voor breedbeeld TV’s, maar niet digitale TV’s kunnen deze resolutie niet weergeven! Een 640x480 resolutie moet sowieso in de DM komen.

1280x960
Dit is de hoogst mogelijke resolutie van HDTV’s. Het is niet echt praktisch voor games die op een TV gespeeld worden omdat de kwaliteit van een TV scherm toch al goed is. Daarnaats krijg je enorme bandwijdte (de snelheid waarmee data verplaatst kan worden) problemen op door de grootte van de plaatjes (in deze resolutie met 24bits kleuren kost een scherm je 3600KB, op 60 frames per seconde dus bijna 211MB. Alleen al voor de verplaatsing van frames van de processor naar het geheugen!) en heb je grote frame en Z-buffers nodig.

Conclusie
Een door de gebruiker instelbare resolutie van 640x480 of 720x480. We houden bij het maken van onze berekeningen altijd de 720x480 resolutie aan, simpelweg omdat deze het meeste rekenkracht kost en omdat er genoeg ruimte voor moet zijn.

Geef jou mening voor deze keuze (andere mogelijkheden zijn er niet, een TV is geen PC beeldscherm).

De volgende keer: Frames per seconde en polygonen.
Next articleEen officieel woord van Big N over Rare. Previous articleZelda heeft nieuwe datum!!!

Plaats een reactie

De reacties bij dit bericht zijn gesloten.