Okamiden Preview | 05 juni 2010 02:09 | Auteur: Quint

Op een zonnige middag in Amsterdam daalde ik af naar de kelder van de Posthoornerk alwaar de demo’s van Capcom’s Captivate-event op me lagen te wachten. Op dit ‘Mini-Captivate’-event was onder andere de demo van Okamiden voor de Nintendo DS aanwezig en ik heb deze voor de volle 100 procent uitgespeeld. Hoe verging het Amaterasu’s dochter, Chibiterasu, op de Nintendo DS?

okamiden-1


Okami op de Wii was een schitterende game. De unieke stijl, de fantastische gameplay en de Japanse humor maakten het spel tot een klassieker. Het is dan ook niet gek dat menig mens een gat in de lucht sprong bij de aankondiging van Okamiden voor de Nintendo DS. De makers noemen het geen direct vervolg, maar een ‘spirituele opvolger’. De stijl blijft behouden, het verhaal zet zich tijdsgewijs voort op het origineel en zelfs de gameplay lijkt gelijkwaardig te zijn. De Celestial Brush wordt niet langer met de Wii Remote bestuurd, maar met de stylus. Hoe kan dit ooit fout gaan?

Scheiden die hap
Met de Nintendo DS Lite stevig in mijn handen geklemd begon ik met één van de twee beschikbare onderdelen in de demo genaamd “Basics'. Chibiterasu, het kleine witte wolfje en dochter van moeder Amaterasu, liet zich besturen met de vierpuntdruktoets. Op het begin voelde dit een beetje onwennig, maar al gauw bleek dat de wereld dusdanig was opgebouwd dat het voortbewegen in het beschikbare raster prima werkte. Kuninushi, de zoon van ‘held’ Susano, zat op Chibiterasu's rug en zorgde voor vervanging van Issun op alle fronten. Zo gaf Kuninushi tijdens het spelen tips en nam hij de rol van de sarcastische wijsneus zonder problemen aan. De humoristische toon werd hierdoor gelijk gezet en liet het geheel als vertrouwd aanvoelen. Kuninushi meldde dat hij ten alle tijden met de X-knop van Chibiterasu’s rug kon springen, waarna Chibiterasu alleen werd bestuurd. Deze toepassing was soms essentieel, omdat bepaalde stukken ondergrond enkel één personage konden hebben qua gewicht. Gezien Chibiterasu zich in dit onderdeel in een nachtelijke omgeving begaf op kilometers hoogte, was het geen goed idee om naar beneden te kelderen. Met dit simpele aspect kwam gelijk het gepuzzel om de hoek kijken dat in het verloop van mijn speelsessie meerdere malen naar boven kwam. Ik moest de twee voortdurend scheiden om zo losse schakelaars te activeren wat nodig was om nieuwe paden te creëren. Echter, ik bestuurde enkel Chibiterasu; Kuninushi bleef staan waar ik hem had achtergelaten. Hoe kon ik hem dan toch bewegen?

okamiden_ds_t-1 okamiden_ds_t-2

okamiden_ds_t-3 okamiden_ds_t-4


Een kloddertje roze hier, een kloddertje roze daar
De Celestial Brush, de kwast die je als speler in staat stelt je omgeving te manipuleren, kende in de demo vier functies die ieder, op één kracht na die vooraf al beschikbaar was, geleerd werden op de ‘klassieke’ wijze. Op een bepaald punt in de tutorial diende een ster nagetekend te worden waarna een dierlijke God zijn of haar krachten aan Chibiterasu doorspeelde. Bij de bijbehorende tussenfilmpjes was er sprake van een flinke glimlach op mijn gezicht, want de getoonde taferelen waren nog droger dan een beschuitje met pindakaas.

De eerste geleerde kracht liet me Kuninushi commanderen. Met een druk op één van de twee schouderknoppen van de Nintendo DS werd het touchscreen, dat doorgaans een kaart van sw omgeving bevatte, veranderd in een tekenveld. Hierbij werd het ‘normale’ beeld gekopieerd, zodat ik precies kon aangeven wat ik in mijn omgeving wilde manipuleren. In het geval van Kuninushi selecteerde ik hem met de stylus waarna ik zijn pad aangaf door een lijn te trekken. Eenzelfde aspect zagen we terug in The Legend of Zelda: Spirit Tracks, waarbij je op deze manier de controle had over Zelda in een Phantom-pak. De besturing van Kuninushi was nodig om eerdergenoemde problemen zoals de schakelaaractivitatie te overkomen. Het werkte vlekkeloos en gaf een leuke twist aan de gameplay. Kuninushi kon ik ook over paden sturen waar Chibiterasu niet kon komen. Aan de overzijde van zo’n pad was vaak een schatkistje te vinden die Kuninishi braaf terugbracht naar zijn ‘baasje’. Een ironisch contrast tussen mens en hond en daarom des te leuker. De gevonden schatten varieerden van potjes inkt om meer te kunnen tekenen tot stukjes sushi om levenskrachten bij te vullen.

okamiden_ds-1 okamiden_ds-2

okamiden_ds-3 okamiden_ds-5


Drie andere Celestial Brush-technieken kwamen regelrecht uit het origineel. Zo was het wederom mogelijk om bepaalde objecten aan te vullen. Een afgebroken brug herstelde ik zonder problemen compleet door er met de stylus een verbindingsstuk tussen te tekenen. Een andere techniek stelde me in staat objecten door midden te snijden door een horizontale lijn te tekenen. Zo kon ik met Chibiterasu een flinke steen in tweeën splijten, waardoor ik mijn pad opeens wel kon vervolgen. De laatste techniek betrof hetgeen waar het verhaal wederom om zal draaien: het laten bloemen van verwelkte stukjes natuur. Zo kon ik verdorde bomen voorzien van roze bladeren door er een rondje omheen te tekenen. De beloning voor deze daad was wederom in de vorm van Praise, wat ongetwijfeld een gelijkwaardige rol zal spelen zoals dat in het origineel het geval was.

Camera-problemen
Al deze zaken voelden als vanouds goed aan, maar kenden dezelfde problemen als voorheen en zelfs meer dan dat. Zo leek het registreren van de getekende vormen wederom behoorlijk willekeurig. Het ene getekende rondje werd wel gepakt en het andere getekende rondje niet. Er was hierdoor wederom geen sprake van een uitzondering als ik vijf pogingen waagde om één boom in bloei te zetten. Een bijkomend nadeel bij dit alles was de camera. Okamiden maakte in deze demo gebruik van een camera die automatisch meebewoog met het spel. Ik had als speler niet de mogelijkheid het beeld bij te draaien. Dit had als gevolg dat ik niet altijd hetgeen in beeld zag wat ik graag in beeld had willen zien. Indien de Celestial Brush geactiveerd werd, werd, zoals eerder gezegd, het getoonde hoofdscherm overgekopieerd naar het touch screen. Indien ik een rondje om een boon heen wilde tekenen, was het de zaak dat de boom volledig in beeld verscheen. Wanneer dit niet het geval was, was het niet mogelijk om de boom te laten bloeien. Hierdoor moest ik Chibiterasu net zo lang verplaatsen totdat de betreffende boom volledig was te aanschouwen. De camera werkte dusdanig tegen dat er niet altijd sprake was van een optimaal punt om Chibiterasu neer te zetten. Het kon hierdoor best lang duren voordat ik het juiste plekje had gevonden om zo’n boom goed in beeld te brengen. De ene keer was de camera te laag geplaatst en de andere keer te hoog.

pic_01_bmp_jpgcopy pic_02_bmp_jpgcopy

pic_03_bmp_jpgcopy pic_04_bmp_jpgcopy


Een ander probleem met de camera was te vinden op het moment dat ik met Chibiterasu naar 'beneden' wilde lopen. De wereld is volledig 3D en ik bewoog Chibiterasu ook in 3D. Doordat ik de camera niet achter het wolfje kon plaatsen, liep ik soms in het niets wanneer ik de weg wilde vervolgen in de richting waar ik als speler zat. Het was hierbij niet altijd duidelijk waar ik nu precies moest lopen en dit werkte vervelend.

Prachtig
Na het onderdeel “Basics' was het mogelijk het ‘echte’ spel te betreden, waarbij de nachtelijke omgeving plaats maakte voor een dorpje gelegen in de bergen. De omgeving oogde hierbij werkelijk prachtig met een stijl die vrijwel niet onderdeed aan Okami. De graphics zagen er prachtig uit op de Nintendo DS en de frame rate was zeer soepeltjes. Dikke zwarte lijnen met felle kleurtjes als inkleuring tekenden wederom het uiterlijk van het spel en dat sierde het geheel enorm. Het zorgde voor een spectaculair 3D-aanzicht wat nog niet eerder is vertoond op een handheld.

Terwijl ik me in deze euforie van grafisch plezier bevond, maakten dorpsbewoners me op een herkenbare ‘gibberish’-wijze, met bijbehorende geluidjes, duidelijk dat er sprake was van monsters in een nabij gelegen grot en dat het daardoor slecht ging met het dorp. De economie lag op zijn gat en de bewoners waren bang. Aan mij de taak, als dochter van de zonnegodin, om dit probleem op te lossen. Ik dook de grot in en paste hier de eerder geleerde Celstial Brush-technieken in de praktijk toe. Ik liet Kuninushi van Chibiterasu’s rug afdalen waarna ik hem verplaatste richting schakelaars. Ik splijtte stenen in tweeën en tekende paden bij om mijn weg te vervolgen. Vooralsnog voelden deze puzzels behoorlijk gemakkelijk aan, maar in het uiteindelijke spel zullen er ongetwijfeld meer technieken zitten die meer inzicht vereisen. Okami leed hier immers ook niet onder.

pic_05_bmp_jpgcopy pic_07_bmp_jpgcopy

pic_08_bmp_jpgcopy pic_09_bmp_jpgcopy


Vechten
Een vooralsnog onbesproken onderdeel kwam onoverkomelijk voor in de grot door de aanwezigheid van monsters: vechten. Bij een confrontatie met vijandige wezens werd ik, net als dat bij Okami het geval was, geplaatst in een speelveld dat enkel bedoeld was voor het gevecht. Paarse wolken gaven de randen aan van de gevechtsring en het was de bedoeling dat ik de aanwezige vijanden een kopje kleiner maakte. Dit kon in de vorm van combo’s met Chibiterasu’s schildaanval. Het wolfje kon, net als Amaterasu dat kon, haar schild op haar rug inzetten als wapen. Kuninushi werd ook ingezet in de combo’s die met zijn houten zwaardje vrolijk meemepte. Deze combo’s zagen er zeer spectaculair uit en in combinatie met de schitterende graphics mag het een hele prestatie genoemd worden dat ook hier de framerate feilloos constant werd gehouden. Ook de Celestial Brush kon worden ingezet tijdens deze gevechten, wat vooral in het geval van de snij-aanval een efficiënte wijze van aanvallen was. Het werkte allemaal bevredigend zonder problemen en het was hierdoor simpelweg erg leuk om te doen. De gevechten kenden nu al veel variatie door het gebruik van verschillende vijanden die ieder een eigen techniek benodigde om overmeesterd te worden. Het typerende overwinningsgeluidje na een succesvol gevecht was ook weer terug en klonk net zo overtuigend als voorheen: het spreekwoordelijke kersje op de slagroom.

Na het oplossen van diverse puzzels en na het verslaan van verscheidene vijanden werd ik geconfronteerd met een gigantische kikker. De amfibie, die gek genoeg een ooglap droeg, was behoorlijk opgefokt en ik maakte me klaar voor een heftige bossfight. Niets was echter minder waar, want Capcom zorgde voor één van de grootste anti-climaxen die ik ooit in een demo heb meegemaakt. De kikker slaakte, als ik het me goed herinner, het volgende uit: “Het ziet er naar uit dat jullie tegen me willen vechten, maar ik heb geen tijd voor sukkels zoals jullie! Kom maar terug zodra je de volledige versie hebt van Okamiden, want dit was het einde van de demo! Whahaha!' Ik voelde me behoorlijk beetgenomen, maar kon de grap tegelijkertijd erg waarderen. Het tekende in ieder geval de humor van de makers die nu al als rode draad in het spel verweven zat.

okamiden_t-1 okamiden_t-2

okamiden_t-3 okamiden_t-4


Voorlopige conclusie
Okamiden voor de Nintendo DS is zonder twijfel een topper in spe. De game is nu al ongeloofwaardig mooi en de geluiden klinken heerlijk. De gameplay is daarbij gelijkwaardig aan die van zijn grotere broer en dat is een fantastische prestatie. De stylus werkt als Celestial Brush beter en sneller dan de Wii Remote, maar kende in de demo, net als in de uiteindelijke versie van Okami het geval was, helaas nog steeds registratieproblemen. Ook de camera wilde niet altijd meewerken en benodigde nog wat gesleutel. Gelukkig heeft Capcom daar nog behoorlijk wat tijd voor, want Okamiden ligt pas in 2011 bij ons in de winkels. Het is in ieder geval een titel die we ongetwijfeld met zijn allen in de gaten moeten houden.
Next articleMiyamoto over Super Mario Galaxy 2 Previous articleNintendo of Europe gaat hardcore

Reacties van gebruikers

Avatar
aprvdb | 05 juni 2010 12:09 | #186657
Ga ik zeker halen!!
Nintendo gaat lekker laatste tijd :o
Avatar
Phazon13 | 05 juni 2010 13:15 | #186658
Instant buy op de releasedag en hopelijk gaan ze dan aan een 3ds versie werken Smile
Avatar
TwilightPrince | 06 juni 2010 16:42 | #186731
Wow, geweldig dit. Smile
Avatar
Link4 | 06 juni 2010 17:40 | #186737
Dit ziet er te mooi uit voor een DS. Voor mij is dit een instant buy op de release dag

Plaats een reactie

Log in of registreer een account om een reactie te kunnen plaatsen.

Okamiden

Platform: Nintendo DS
Genre: Adventure
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgever: Capcom
Aantal spelers lokaal: 1
Online-ondersteuning: Nee
Releasedatum: 18 maart 2011

Screenshots