

In 1994 verscheen de eerste Donkey Kong Country op de Super Nintendo uit handen van Rare. De game groeide uit tot een ware klassieker en kende binnen twee jaar twee vervolgen op hetzelfde systeem. Sinds 1996 heeft de aap nog twee keer mogen schitteren in een eigen platform-avontuur: in 1999 in Donkey Kong 64 op de Nintendo 64 en in 2005 in Donkey Kong: Jungle Beat op de GameCube. Echter, beide titels kenden een eigen invalshoek en hadden nauwelijks iets gemeen met de ‘oude vertrouwde’ Country-titels. Rare’s vertrek naar Microsoft in 2002 zorgde voor een somber vooruitzicht wat betreft een echt Country-vervolg, maar daar was Retro Studios opeens op de E3 van 2010…

Vol trots liet de Amerikaanse Nintendo-president Reggie Fils-Aime tijdens Nintendo’s E3-persconferentie weten dat Retro Studios, de ontwikkelaar achter de Metroid Prime-serie, de afgelopen twee jaar in het diepste geheim bezig is geweest met Donkey Kong Country Returns voor de Wii. Een trailer volgde en de euforie gleed over het publiek waarna een applaus en wat geschreeuw niet uit konden blijven. De game beloofde het nostalgische gevoel opnieuw naar boven te brengen met een ijzersterke soundtrack, verbeterde graphics en een gelijkwaardige gameplay. Ik heb de game zelf kunnen spelen op de E3 en heb zo kunnen kijken of deze beloftes worden nagekomen…
Flow-afbreuk
Het eerste level dat ik speelde was het basis jungle-level en het begon, net als ‘vroeger’, in Donkey Kong’s huisje. Ik moest met de Wii Remote en de Nunchuk trommelen om explosief uit mijn huisje te springen waarna het platformavontuur begon. Donkey Kong liep met behulp van de analoge stick van de Nunchuk en sprong met de A-knop van de Wii Remote. Ik was allereerst onder de indruk van de graphics en van de animaties. Donkey Kong bewoog realistisch en de achtergronden waren kleurrijk en gedetailleerd. Kort na deze positieve indruk volgde een wat minder aangename waarneming. Donkey Kong voelde nogal log en er zat een sterke vertraging in het maken van sprongen. Het moge duidelijk zijn dat de grote aap een massief beest is, maar het kwam de gameplay niet ten goede. Sprongen worden door de logheid moeilijker om in te schatten en dat werkt frustrerend. De ‘flow’ die de klassiekers rijk was, wordt hierdoor een stuk minder. Het wordt een beetje goedgemaakt wanneer Diddy Kong wordt geïntroduceerd. Indien je met zijn tweeën bent, kun je Diddy Kong’s jetpack gebruiken om een sprong van Donkey Kong net wat langer te maken. Dit maakt het springen wat gemakkelijker, maar het is jammer dat dit nodig is om het spel beter aan te laten voelen. Gezien je niet altijd met twee characters door het level struint, blijf je vaak last hebben van de sprongkwaal.

De ‘flow’ wordt nog meer afgebroken door de aanwezige verplichting om met de Wii Remote en de Nunchuk te trommelen. Deze beweging zorgt ervoor dat Donkey Kong met zijn handen op de grond slaat: een beweging die we onder andere in Super Smash Bros. zagen. De veroorzaakte trillingen zorgen ervoor dat vijanden eventjes in de war zijn, stenen onder je voeten worden weggewalst en objecten als planten uiteen spatten. Deze laatste twee toepassingen zijn doorgaans niet nodig om het level uit te spelen, maar vragen wel om aandacht indien je een nieuw gameplay-principe wil voltooien: het verzamelen van puzzelstukjes. Naast de letters K, O, N en G, die op de vertrouwde opvallende wijze in de levels te vinden zijn, kun je nu in ieder level ook een bepaald aantal puzzelstukjes vinden. Deze zitten doorgaans goed verstopt en zijn in grote aantallen aanwezig. Zo bevatte het eerste level negen puzzelstukjes en ieder stukje zat goed verstopt. Hierbij kun je denken aan een plek hoog op een boom, waar je enkel kunt komen door een stuk terug te lopen in het level na het bereiken van een hoger gelegen platform. Andere puzzelstukjes zitten verstopt in planten of in rotsblokken, die je enkel zichtbaar kunt maken door te trommelen. Dit werkt simpelweg vervelend. Waar je dit keer als verzamelaarliefhebber verplicht wordt te stoppen bij een plant of een rotsblok om te kijken wat er in zit, daar had je in vorige delen meer het echte exploratie-gevoel door geheime doorgangen te vinden. Het is niet alleen vervelend om te moeten slingeren met je armen tijdens het spelen van een platformer van dit kaliber, het tackelt ook de gameplay qua soepele vooruitgang.
Het viel me ook op dat er dit keer meer obstakels in het spel verwerkt zijn, waardoor je als Donkey Kong meerdere malen stilstaat of een stukje om moet lopen. Zo heb ik me over diverse ophaalbruggen moeten verkeren en ben ik meerdere malen door middel van een ton verplicht richting de achtergrond geschoten. Hier kon ik dan een stukje lopen en een hendel omschakelen, waarna ik doodleuk op dezelfde plek in de voorgrond werd teruggeschoten. De eerder omgezette hendel zorgde er dan voor dat ik door kon lopen in deze voorgrond. Deze 'pauzes' in de gameplay zijn opzettelijk doorgevoerd door producer Kensuke Tanabe, omdat hij de oorspronkelijk geprogrammeerde levels van Retro Studios 'te snel' vond. Wat mij betreft de grootste fout die je had kunnen maken met de Donkey Kong Country-serie.
Op 05:50 verwoordt Tanabe himself de mogelijke ondergang voor Donkey Kong Country Returns
Vijanden
Zoals eerder gemeld, kun je met je handengeklap ook vijanden irriteren. Dit zal ze niet uitschakelen, want hiervoor zul je op ze moeten springen of ze omver moeten rollen. De vijanden bestaan dit keer niet uit Kremlings, de bekende krokodillen uit de eerdere Countrys-spellen, en ook King K Rool blijft thuis. Een flink gemiste kans voor pure nostalgie, want de ‘Tiki’, de nieuwe vijanden in Donkey Kong Country Returns, kennen bij lange na niet dezelfde charme. Het zijn simpelweg een stel bongo’s met versieringen ter verpersoonlijking. De Tiki komen in verschillende vormen en maten, maar blijven ongeïnspireerd overkomen. Ze worden afgewisseld met vijanden als krabben, kikkers, mollen, vleermuizen, haaien en vleesetende planten, elk in een cartoony uitwerking. Deze wezens passen in de omgeving, maar halen het niet bij de hamsters en de wespen uit het origineel. Noem me conservatief, maar de vijanden grepen me nog niet.
Co-op in mijnkarretjes
De Donkey Kong Country-serie staat onder andere bekend om de beroemde mijnkar-leveltjes. Ook Donkey Kong Country Returns brengt ode aan deze levels en brengt ze terug op de Wii. In deze speelsessie nam een andere speler plaats achter de tweede Wii Remote en Nunchuk en zo kroop ik in de huid van Donkey Kong en mijn mede-speler in die van Diddy Kong. Een speler speelt alleen door indien de ander geen levens meer over heeft. Het voorgeschotelde mijnkar-level had enorm veel last van de eerder genoemde sprongkwaal, waardoor we beide een flink aantal keren de afgrond in vielen. De timing werkte gewoon niet lekker en het level leek er haast onmogelijk door. Het rare was dat de sprongkwaal niet zozeer ter sprake kwam bij het springen in de karretjes zelf, maar wel bij de momenten buiten deze karretjes. Deze momenten waren er genoeg en zo beleefde ik in plaats van plezier doorgaans frustratie. Begrijp me niet verkeerd: ik houd enorm veel van lastige games, maar als dit te wijten is aan een gameplay-mechaniek dat niet lekker werkt, is dit niet oprecht. Het voelde aan als een onnodige handicap en toen ik om uitleg vroeg bij de Nintendo-instructrice, zweeg ze. Op de vraag of ik later in het spel de mogelijkheid zou krijgen om, net als in het origineel, in dieren zoals zwaardvissen, neushoorns en/of struisvogels te veranderen, kreeg ik een ‘ja’ als antwoord. Een verrassende reactie, maar of dit als betrouwbare informatie kan worden gezien valt te bezien. De dame in kwestie had meer weg van een boothbabe met sterallures dan van een Nintendo-medewerker.

Gelukkig had ik in het mijnkar-level een aantal levens bijeen gesprokkeld in de bekende Country-interventies die ook dit keer vertegenwoordigd zijn. Mocht je een geheime doorgang vinden, dan kom je vaak terecht in een ruimte met enorm veel bananen en extra levens in de vorm van ballonnen. In zo’n ruimte begint een timer te lopen en het is aan jou de taak om zoveel mogelijk te verzamelen binnen dit tijdsbestek. Dit onderdeel voelde als vanouds goed aan en zorgde voor een flinke glimlacht op mijn gezicht. Dit kwam mede door het feit dat ik hier niet zelf hoefde te springen: ik bevond me op een trampoline of zwierde aan lianen.
Indrukwekkend
Met de graphics zat het voor zover ik kon zien meer dan goed. De achtergronden zijn zeer dynamisch en je zult er zelfs meerdere malen naar toe geschoten worden met behulp van de bekende tonnen. De camera werkt dan goed mee en toont je zonder problemen in de achtergrond. Speel je in de voorgrond, dan staat de achtergrond niet stil. In de speelbare demo waren scenario’s zichtbaar zoals een gigantische inktvis die een schip doorboort waarbij de nodige kanonskogels op je worden afgevuurd. Het was zeer indrukwekkend en rechtvaardigde het gegeven dat deze game op de Wii uitkomt.
Ook de soundtrack was indrukwekkend te noemen. Oude deuntjes worden op een verfrissende wijze opnieuw ter horen gebracht, op een manier die de fans absoluut zullen kunnen waarderen. Ook nieuwkomers zullen ongetwijfeld genieten van de muziekjes. Ook nieuwe deuntjes zijn van de partij en passen prima binnen het Donkey Kong Country-sfeertje. Verder was ik erg te spreken over de geluidseffecten. Zo werd het grijpen van bananen vergezeld met hetzelfde geluidje als uit de eerste drie delen en dat kan enkel toegejuicht worden. Ook was onder de indruk van het geluid dat Donkey Kong en zijn sprongen met zich meenamen. Een flinke bass zorgde ervoor dat je echt het idee kreeg met een zwaar beest te maken te hebben.

Voorlopige conclusie
Ik sprong een gat in de lucht bij de aankondiging van Donkey Kong Country Returns, maar na mijn speelsessie was ik een stuk minder enthousiast. Donkey Kong voelt erg log aan, er zit een frustrerende vertraging in zijn sprongen en het trommelen met de Wii Remote en de Nunchuk werkt vervelend. Ook zitten er 'pauzes' in de vorm van obstakels in de levels die ervoor zorgen dat je onmogelijk aan een speedrun kunt doen. Het doet afbreuk aan de bekende ‘flow’ uit de originele Donkey Kong Country-titels en dat doet me als fan van de serie pijn. Ook de nieuwe vijanden, de Tiki, doen me vrij weinig tot niets en halen het bij lange na niet bij de charmes van de Kremlings. Ondanks dit alles hoop ik van harte dat het nog goed gaat komen. De dynamische omgevingen, de graphics en de soundtrack zijn van zeer hoge kwaliteit en ze getuigen van klasse binnen Retro Studios. Het is slechts een kwestie van fine-tunen om het spel qua gameplay-mechanieken beter te maken en daar heeft de Metroid Prime-ontwikkelaar tot en met november van dit jaar de tijd voor. Hopelijk zal dit dan ook gebeuren en ziet de eigenwijze Kensuke Tanabe in dat Donkey Kong Country draait om vloeiende gameplay en plezier en niet om het inschatten van je volgende sprong met bijbehorende frustratie.