Ik kan denk ik met een gerust hart zeggen dat ik één van ‘s werelds grootste en meest doorgedraaide The Legend of Zelda-fans ben. Ik heb niet alleen elke Zelda-titel in mijn bezit, ik bezit ook nog eens dusdanig veel pluralia dat ik er een klein museum mee zou kunnen beginnen. Met de aankondiging van een nieuwe Zelda-game ben ik dan ook altijd in mijn nopjes. Vrijwel precies een jaar na de E3-aankondiging van 2009 werd The Legend of Zelda Wii uit de doeken gedaan en getoond aan het publiek op de E3 van 2010. Ik was één van de gelukkigen in de zaal van Nintendo's persconferentie. Mijn reactie? “Oh! Wacht….woah! Uh…huh? Maar… Hmpf.'
'Oh!'
Daar stond hij dan. Onze Link, in volle glorie, met een waterkleurenpaletje over hem heen gesmeerd. Ik was verrast bij het zien van de grafische stijl en krabde een keer over mijn bol. Aan de ene kant zag het er een beetje uit als een mix tussen The Wind Waker en Twilight Princess, maar aan de andere kant ook weer niet. Het was anders, vreemd, onwennig, gek. Er werd kenbaar gemaakt dat Link als onwetende hoog in de wolken in het dorpje Skyloft woont en wegens vooralsnog onbekende redenen door zijn zwaard genaamd de Skyward Sword naar beneden wordt geloosd. Aldaar wacht een gevaarlijk kwaad op hem dat hij zal moeten bestrijden, waarbij het heen en weer reizen tussen Skyloft en de ‘onderwereld’ the way to go wordt. Eiji Aonuma, de producer van de game, heeft hierbij laten weten dat het reizen zal gebeuren door middel van een nog onbekend voertuig en niet door middel van een vliegende Epona of een Link met vleugels.
De Skyward Sword, de naam van Link's zwaard, verandert later in de game in de Master Sword en ondanks de vrouwelijke vorm van het wapen heeft Nintendo laten weten dat het niet prinses Zelda is. Die laatstgenoemde krijgt wel een rol in de game, maar hoe ze deze invult is nog onbekend. Of bekende taferelen zoals de Triforce, Ganondrof, Epona en een muziekinstrument terug zullen keren, is ook nog onbekend.
'Wacht….woah!'
Een korte flashforward van een paar uur na de E3-persconferentie en daar stond ik dan. In hartje Los Angeles op een overweldigende gamebeurs met een Wii Remote in de rechterhand, een Nunchuk in de linkerhand, een Nintendo-medewerker aan de linkerzijde, een grote TV voor de neus en een Wii Debug met de The Legend of Zelda: Skyward Sword-demo erin: de ultieme setup die iedere Zelda-fan ter wereld zich op dat moment kon wensen. Ik zou alles en iedereen om me heen eens laten zien dat Shigeru Miyamoto gelijk had: de tekortkomingen van de besturing tijdens Nintendo’s persconferentie waren te danken aan draadloze interferentie.
Met de analoge stick van de Nunchuk bewoog ik Link naar voren. Hij had een beetje een raar loopje, alsof hij last had van zijn rug. Lichtelijk voorover gebogen liep ik op een vleesetende plant af. De plant draaide zijn hoofd verticaal waardoor het voor mij duidelijk was dat ik met een verticale slag mijn tegenstander kon overmeesteren. Ik lockte de plant met de Z-knop van de Nunchuk en maakte een flinke zwiep met de Wii Remote. Hatseflats, onthoofd die hap. Nog een vleesetende plant. Een ezel stoot zich in het gemeen geen twee maal aan dezelfde steen en dus bewoog deze vijand zijn hoofd horizontaal. Locken, horizontale Wii Remote-zwiep en woosj! Onhoofd die hap. Het werkte goed, het voelde lekker en een instemmende knik van de Nintendo-medewerker sprak boekdelen: ik ging deze demo met enigszins gemak uitspelen.
Ik plaatste Link op een platform en bewoog mijn zwaard rond in een cirkel, gemikt op een oog op een deur. Het oog kon mijn bewegingen niet bijhouden, verdween en de deur ging open. Leuk! Een oud gameplay-element in een nieuw jasje, daar houd ik van. Door mijn Wii Remote in de lucht te houden, laadde ik het zwaard op. Hierna glom het metalen wapen, waardoor ik na een slag een energiestoot afvuurde. Leuk! Weer zo’n terugkerend spelprincipe uitgevoerd met de nieuwe besturing. Dit soort momenten kwamen herhaaldelijk terug: het pijl en boog schieten, het rollen van bommen, de draaiaanval en het weggooien van dingen zijn hier voorbeelden van. Je voert elke handeling op een realistische manier uit met de Wii Remote en de Nunchuk, waardoor het fris en nieuw aanvoelt. Echter, een bijkomend nadeel is de gewenning van dit proces. Eerdere Zelda-games kenden voor al deze acties een bepaalde knoppencombinatie en na een tijdje kon je op deze manier alles razendsnel uitvoeren. De bewegingen in The Legend of Zelda: Skyward Sword leken vooralsnog meer tijd in beslag te nemen en vereisten meer precisie om uit te voeren.
Items kunnen gemakkelijk geselecteerd worden door de B-knop van de Wii Remote ingedrukt te houden, waarna je het gewenste item aanwijst en de B-knop weer loslaat. Dit aspect brengt extra uitdaging met zich mee, doordat de actie zichzelf voortzet terwijl je van item wisselt. Dit kan in hectische momenten frustrerend werken, maar brengt tegelijkertijd een ode aan het realisme van de game. Het doet echter wel afbreuk aan de The Legend of Zelda-formule, want zelfs het nuttigen van een potion zet het spel niet even stil. Volgens de makers komt dit het spelverloop enkel ten goede en wil men op deze manier een naadloze ervaring creëren. Het past volgens hen veel beter bij de serie dan de ‘oude’ manier, maar de vraag is of de fans dit kunnen waarderen. Ik vond het vooral erg wennen en was vooralsnog niet gecharmeerd door dit aspect.
Twee nieuwe items waren de Beetlebug en de zweep. De Beetlebug schiet je af in de lucht, waarna de camera het insecten-mechanisme op de voet volgt. Door de Wii Remote te draaien kun je het item heel precies besturen. Het nut van de Beetlebug kent twee kanten: aan de ene kant kun je gebieden bekijken die je op de grond niet kon zien en aan de andere kant kun je met het metalen insect hoog gelegen items oppakken. Zo greep ik met mijn Beetlebug 20 rupees uit een boom, wat buitengewoon veel voldoening opleverde. De zweep laat je met een zwiep van de Wii Remote een aangewezen punt op het scherm aanvallen. Dit voelde een stuk onwenniger en kreeg ik niet goed onder controle. Wellicht deed ik iets fout, maar het kenmerkte wel dat de motion controls niet voor iedereen zijn weggelegd. Vrijwel elke actie benodigt een andere manier van handelen. Dit kan verwarrend werken, hoe natuurlijk het ook voelt om een bepaalde beweging te maken. Mijn pa, ook een fervent Zelda-gamer, zag zijn toekomstige speelsessie door deze informatie als sneeuw voor de zon verdwijnen: “Ik ga echt niet allemaal zitten zwiepen en bewegen bij een Zelda-spel. Ik wil gewoon kunnen blijven zitten en af en toe een slokje kunnen nemen van mijn bakkie koffie.'
"Uh…huh?"
Naast het spelen in de omgeving, heb ik met Link ook heel wat rond gelopen om de omheiningen goed tot me te nemen. Het viel me op dat de grafische stijl niet helemaal mijn ding was en dat ik de objecten in de omgeving vaak misplaatst vond. Er waren buitengewoon grote en kleurrijke paddenstoelen aanwezig die enkel dienden als zwaardspeeltjes. Door er tegenaan te slaan, stuiterde ze terug, maar kapot gingen ze niet. De zwammen hoorden wat mij betreft niet thuis in The Legend of Zelda-serie en deden daarom vermoeden dat de E3-demo enkel een tech-demo was. Dit onder het motto van: sla er lekker met je zwaard op los, puur en alleen om te kijken of de Wii MotionPlus zijn ding doet.
De Goblin-vijanden die ik tegenkwam, vond ik lachwekkend lelijk. Ze hadden niet alleen een lelijke kleur, ze waren ook misvormd en hadden hierdoor buitengewoon grote hoofden. Hun aanvals – en verdedigingsmechanieken werkten prima, maar ik kon het spel niet serieus nemen door het uiterlijk van deze gedrochten. Het is te hopen dat Nintendo hier nog wat aan doet, want dit voelde totaal niet “Zelda-achtig' aan. Dit in tegenstelling tot de skelettenridder en de schorpioenenhoofdbaas, die beide het tactische inzicht vereisten die we gewend zijn van de The Legend of Zelda-serie en qua uiterlijk goed pasten binnen het Zelda-universum.
De verdere grafische aspecten van de game oogden simpelweg niet af en dat is niet zo gek. Nintendo heeft laten weten de komende maanden vooral het grafische gedeelte te polijsten en dit bleek ook hard nodig. De titel is van binnen naar buiten ontwikkeld, waardoor het uiterlijk pas het allerlaatste stadium is in het ontwikkelproces. Ook al is hier niet gek veel op gehamerd, het was voor veel mensen duidelijk dat het hier niet om het uiteindelijke resultaat ging. Achtergronden oogden plat en statisch, er was niet veel detail aanwezig, er was een overdaad aan kleurgebruik, niet alle bewegingen waren even realistisch, sommige objecten voelden misplaatst binnen het Zelda-universum en de omgeving sprak vrijwel niemand aan. Vooral dat laatste punt doet me op dit moment hopen dat het echt om een pure tech-demo ging. Een open, kleurrijk bos met een paar lelijke goblins, vleesetende planten en nutteloze paddenstoelen typeert nu niet bepaald het beeld dat ik heb bij een The Legend of Zelda-omgeving. De trailer liet onder andere ook nog een lava-gebied zien, dus uiteindelijk zal het wel snor zitten. Het is hierbij te hopen dat Eiji Aonuma en Shigeru Miyamoto de Monet-inspiratie een beetje loslaten en zo meer realistische details in het spel zullen stoppen.
"Maar…hmpf."
Ik ben op dit moment nog niet overtuigd van The Legend of Zelda: Skyward Sword. De controls werken perfect, maar kennen ook hun negatieve kanten. Zo kost het gebruik van items op deze manier meer gewenning door de grote variatie in de uitvoering. Daarnaast is het de vraag of hier vooral nieuwe gameplay-mechanismen aan vast zullen zitten of oude spelelementen in een nieuw jasje. Fans zullen vooral hopen op het laatste, maar om vernieuwend en fris te zijn lijkt een welkome balans de beste oplossing. De grafische aspecten van de game stelden op dit moment flink teleur met als dieptepunt de misplaatste objecten, de onwennige omgeving en de lelijke Goblin-vijanden. Nintendo heeft haar handen vol aan deze titel en met een release van 2011 in het vooruitzicht lijkt ze zich dit ook zelf te realiseren. Laten we hopen dat de E3-demo vooral een tech-demo was om de besturing te tonen en dat de uiteindelijke versie ons laat watertanden van verbazing. Ik heb er alle vertrouwen in.
Lees op de volgende pagina verder wat Benjamin gedurende zijn hands-on ervaren heeft.
Het was het wachten niet waard, eerlijk gezegd. Er staat niks in wat regelmatige bezoekers aan wiids niet allang opgepikt hadden in inleidingen van artikelen over deze Zelda door redactieleden. Ik snap niet waar het langen voor nodig was. Dit had je ook de eerste week na E3 kunnen posten.