Epic Mickey
Epic Mickey volgt het verhaal van Mickey Mouse. We slaan een stuk van het verhaal over om gelijk naar het doemscenario te springen: Oswald the Lucky Rabbit wil Mickey en zijn kleurrijke wereld vernietigen. De reden? Jaloezie. Oswald was ooit Disney’s populairste personage, maar is door Mickey Mouse zijn populariteit aan de kant geschoven. Oswald bevindt zich hierdoor in een alternatief universum genaamd de Cartoon Wasteland, waar hij samen met andere, vergeten Disney-characters woont. Dit universum is enkel te bereiken via een magische spiegel in Mickey Mouse zijn universum. Wasteland wordt geregeerd door een personage genaamd The Phantom Blot. Oswald the Lucky Rabbit was oorspronkelijk de regeerder van Wasteland, maar is door The Phantom Blot van de troon gestoten. The Phantom Blot heeft van de Cartoon Wasteland een duistere en sinistere wereld gemaakt, waardoor Oswald gedwongen werd onder te duiken.

Jaren later weet The Phantom Blot door de magische spiegel in Mickey zijn universum door te dringen, waarna hij Mickey te pakken krijgt en hem de Cartoon Wasteland binnensleurt. Tijdens de kidnapping weet Mickey Mouse een magische verfkwast mee te nemen, welke uiteindelijk de oplossing lijkt te zijn voor de problemen in Wasteland.
Als speler neem je de controle over Mickey Mouse waarna je met de Wii Remote en de Nunchuk in zowel 3D-platform-actie als 2D-platform-actie je avontuur doorbrengt. Door met de magische kwast, een gum en andere schilder/teken-gerelateerde gereedschappen te werken, kan Mickey de aanwezige personages helpen en Wasteland van zijn ondergang redden. Mickey moet The Phantom Blot zien te stoppen, Oswald zijn vertrouwen terug zien te winnen en Wasteland zijn kleuren terug zien te geven.

Het interview met Warren Spector
Warren Spector is de oprichter van ontwikkelstudio Junction Point Studio en fungeert daar zelf als producer en designer. Spector is eerder verantwoordelijk geweest voor onder andere de games System Shock en Deus Ex. Op dit moment werkt hij met zijn ontwikkelstudio Junction Point Studios als producer/designer aan Epic Mickey, exclusief voor de Wii. Epic Mickey moet deze winter nog bij ons in de winkels liggen.
Op vrijdag 20 augustus om 13:00 op de GamesCom 2010 te Keulen kreeg redactielid Daan Koopman namens Wii-DS.nl van Disney Interactive Studios de kans om producer/designer Warren Spector te interviewen. Helaas was het verboden te filmen, waardoor we schriftelijk verslag doen van het interview:

Warren Spector en Daan
Goede dag meneer Spector! Ik ben Daan Koopman, redactielid bij de onafhankelijke Nintendo-website Wii-DS.nl en ik zou u graag een aantal vragen willen stellen over Epic Mickey.
Ga je gang!
Wat was de inspiratie voor de gameplay van Epic Mickey?
Super Mario 64, alle Zelda-games en Deus Ex. Ik wilde de beste elementen uit deze games gebruiken en deze in het eindproduct van Epic Mickey stoppen. De reden achter het gebruik van verf in Epic Mickey komt van het gegeven dat we Mickey controle wilden geven over hetgeen waar hij zelf uit bestaat. We hebben daar echter een lange tijd over na moeten denken. Zie het als een DJ deck: we moesten alle elementen samenvoegen en iets nieuws creëren. Gamers moeten verrast worden en gaming is daar een jong genoeg medium voor.
Waarom is er gekozen voor een duister thema in Epic Mickey?
Het doel van het spel is dat Mickey een videogame-held wordt. Om een held te zijn, heb je een grote uitdaging nodig. Het is niet iets in de trend van: ''He! Ik heb mijn kantoorwerk weer afgerond vandaag!'' Het is natuurlijk belangrijk om je kantoorwerk af te ronden, maar het is niet bepaald een heldhaftige daad. Vandaar dat we een grotere vijand nodig hadden: een duister probleem dat opgelost moest worden.
Men zegt dat u kwaad wordt indien men opmerkt dat de Mickey in Epic Mickey een duister personage is. Klopt dit verhaal? Zo ja, waarom wordt u hier kwaad om?
Het klopt dat ik die reputatie heb inderdaad. Mensen bestempelden Mickey gelijk als ‘duister’ na het zien van de eerste beelden van Epic Mickey, maar ik heb geen idee waar dat vandaan komt. Als je kijkt naar alle games waar ik aan heb gewerkt, zijn het altijd games geweest die de speler de keuze gaven om problemen op hun eigen manier op te lossen. Vervolgens kreeg je de consequenties van je keuze te zien en zo bouwde je een eigen verhaal. Bij de betreffende games heb ik de speler nooit beoordeeld op goede of slechte keuzes. Ik wil juist de speler laten beslissen wat goed en fout is.

Het creëren van een Mickey Mouse-game met verschillende gameplay-elementen (o.a. 3D-platformer en 2D-platformer) brengt een hoop risico's met zich mee, gezien vele mensen bepaalde verwachtingen hebben bij een Mickey Mouse-titel. Ziet u dit ook zo?
Ja, dat zie ik zelf ook zo. Ik heb ongeveer negentien spellen geproduceerd en de één heeft het qua verwachtingen beter gedaan dan de ander. Het is erg lastig om iedereen de gehele inhoud van Epic Mickey positief te laten ervaren, maar ik heb dat risico er graag voor over. Het is natuurlijk aan jullie om te beslissen of ik mijn werk goed heb gedaan, maar ik ga liever ten onder wetende dat ik het heb geprobeerd en er ook alles heb gedaan, dan dat ik het helemaal niet heb gedaan.
Heeft Disney u de vrije loop gegeven tijdens het creatieve proces van Epic Mickey?
Je zult versteld staan door de vrijheid die ik heb gekregen van Disney! Ik ben altijd voor een open en vriendelijk denkproces, waarbij we het hoofdpersonage in het achterhoofd houden. Natuurlijk bleven we in direct contact met Disney, zodat we wisten wat onze grenzen waren. Het geeft aardig wat druk om een game te maken met Mickey in de hoofdrol, want je wil niemand teleurstellen. Iedereen heeft immers een mening.

Hoe is het idee om de wereld ‘Cartoon Wasteland’ te gebruiken, ontstaan?
Disney kwam naar mij toe met het idee! Ik zat in een kamer gevuld met Disney-bazen en ze zeiden: "We weten dat je aan een Disney-game werkt en we hebben een concept. Je hoeft er echter niets van te gebruiken…" Ze lieten een Powerpoint-presentatie zien over Wasteland en daarna herhaalden ze: "Je hoeft het niet te gebruiken…". Ik reageerde: "Waarom zou ik dit niet gebruiken? Dit is een geweldig idee!" Op deze manier was het idee geboren om Mickey ‘gevangen’ te zetten in Wasteland en om Oswald the Lucky Rabbit te gebruiken als personage in de game. Dit was ons uitgangspunt en van hieruit hebben we Epic Mickey uit laten groeien tot een volwaardige game.
Waarom is voor verschillende grafische stijlen (o.a. 3D-cartoony en 2D) gekozen in Epic Mickey?
Heel vroeg in de productie van Epic Mickey probeerden we één enkele stijl zoals steampunk en oldskool cartoon, maar uiteindelijk besloten we het op een manier te doen die volgens ons uniek zou zijn. Elk onderdeel, van de CGI-cutscenes tot de 2D-platformlevels, kent zijn eigen artstyle: alles is uniek. Hier hebben we voor gekozen om zo de speler meer variatie te bieden en om de speler zijn of haar ogen wat rust te gunnen. Daarnaast wilden we al deze artstyles in de game verwerken om Disney's lange geschiedenis te eren.
Waar bent u op dit moment ontevreden over in Epic Mickey?
Dat ik het uiterlijk van de oude, avontuurlijke, ondeugende Mickey niet heb kunnen verwerken in de game. Echter, ik zeg niet of ik fout of goed zit bij het huidige uiterlijk van Mickey. Ik ga ook niet tegen mensen zeggen dat het verkeerd is dat het uiterlijk van de ondeugende versie niet aanwezig is. Mickey is iets voor iedereen. Dat is het belangrijkste.

Welke nieuwe dingen heeft u geleerd tijdens het productieproces van Epic Mickey?
Het creëren van de 2D-platform levels was een hele klus. Ik heb hierdoor veel respect gekregen voor mensen die 2D-games maken. Daarnaast heb ik in het algemeen veel geleerd over camera-controls, animatie en de directe controle die de speler moet hebben over het personage. In een platformer moet de timing gewoon perfect zijn.
Heeft u interesse om van Epic Mickey een volwaardige franchise te maken?
Dat kan ik alleen maar hopen! Het zou fantastisch zijn. Ik vind het leuk als dingen een leven kunnen leiden na mij en kunnen bestaan in verschillende media. Mocht dat gebeuren, dan ben ik gelukkiger dan ik ooit had durven dromen.
Kunnen we, nu dat uw ontwikkelstudio Junction Point Studios gekocht is door Disney Interactive Studios, van u enkel games verwachten die geschikt zijn voor de gehele familie?
Dat ik nu voor Disney werk, wil niet zeggen dat ik me op één doelgroep richt. Het zou best kunnen dat ik nog een 16+/18+ titel maak, maar op dit moment geniet ik van de positie waar ik zit. Ik geniet van het maken van producten waar iedereen van kan genieten.

Dan nu de laatste vraag: Heeft u plannen om games voor de Nintendo 3DS te ontwikkelen?
Ja, die ambitie heb ik zeker! Ik denk echt dat de Nintendo 3DS een apparaat zal worden dat de wereld zal veranderen. Mensen zullen door de handheld een andere kijk op 3D-beelden krijgen. Ik heb geen idee wat ik qua games zou doen met de Nintendo 3DS en dat maakt het voor mij een uitdaging. Ik heb geen idee hoe groot de impact zal zijn qua game design. Ik heb meer dan 300 ideeën in mijn hoofd zitten en hopelijk kan ik in de loop van tijd de juiste uitzoeken.
Hartelijk dank voor uw tijd voor dit interview!
Graag gedaan!