De geschiedenis van Pikmin Special | 24 juli 2013 00:00 | Auteur: Marcel

Het heeft lang geduurd, maar op 26 juli 2013 verschijnt dan toch eindelijk een nieuw deel in de Pikmin-serie. Hoe Pikmin precies tot stand is gekomen weet niemand, maar wat we wel weten is dat een aantal van Nintendo’s meest bijzondere prototypes per toeval samensmolten tot een ijzersterk geheel. N1ntendo neemt je in het kader van onze speciale Pikmin feature-week mee door de grote geschiedenis van de kleine wezentjes.

De meeste Nintendo-series kennen een duidelijk begin. Super Mario heeft bijvoorbeeld zijn snor en pet te danken aan het feit dat zijn geestelijk vader Shigeru Miyamoto er niet in slaagde om met een paar pixels een neus en overtuigend haar op de TV te toveren. Star Fox ontstond, omdat diezelfde Miyamoto droomde over ruimteschepen die door de poorten van Kyoto vlogen en de avonturen van Link zijn ontstaan uit zijn eigen gevoel voor avontuur. Toch lijkt Pikmin anders, diepgaander, complexer en mysterieuzer en dat komt doordat Pikmin gebaseerd is op een aantal prototypes die in tegenstelling tot de ijverige werkertjes niet allemaal verder ontwikkeld zijn.

76

Het planten van het idee
De oorsprong van Pikmin vinden we terug in een oude magazine-scan. Nintendo werkte in het Nintendo 64-tijdperk aan veel concepten die nooit een release hebben gekend. De Nintendo 64DD verscheen alleen in Japan voor de Nintendo 64, maar was ook daar slechts exclusief beschikbaar voor leden van een speciale service. Shigeru Miyamoto werkte samen met Earthbound-bedenker en trendsetter Shigesato Itoi en Pokémon-producer Tsunekazu Ishihara aan een nieuw type simulatie-game. In het prototype, dat de naam ‘Cabbage’ had gekregen, was het de bedoeling om een ‘wezen’ onder je hoede te nemen. Itoi trok de vergelijking met Tamagotchi, maar was er zeker van dat zijn nieuwe concept veel meer kon bieden. Spelers konden volgens Miyamoto de Cabbage meenemen op een Game Boy cartridge, het wezen eten geven en allerlei activiteiten laten uitvoeren. De bedoeling was dat spelers de Cabbage naar elkaars virtuele wereld konden sturen en dat de creaturen konden samenwerken. Het prototype maakte gebruik van de interne klok van de Nintendo 64DD en het concept van een wezen dat je altijd volgde. Hiermee was één van de unieke eigenschappen van de Pikmin was met Cabbage geboren. Echter was Miyamoto bang dat zijn concept niet zou aanslaan bij een groot publiek. Hij merkte op dat jongere spelers die opgroeiden met Super Mario Bros. nog maar weinig games speelden en dat de nieuwe generatie minder enthousiast werd van Mario-games. Hij besloot om terug naar de tekentafel te gaan en omdat Itoi en Ishihara het op den duur te druk hadden om verder te werken aan Cabbage, was de beloofde demo nooit getoond.

< >

Het bewijs van het bestaan van Cabbage (Bron: Unseen64)

128 Mario’s worden 100 Pikmin
In het jaar dat Miyamoto de Cabbage-demo zou laten zien was iedereen vergeten dat het project überhaupt bestond. Tijdens Nintendo’s eigen SpaceWorld 2000-evenement deed Nintendo een aankondiging van een heel andere aard. Nintendo kondigde de opvolger aan van de Nintendo 64 die toen de werknaam ‘Nintendo Dolphin’ kende. De Nintendo Dolphin werd de Nintendo GameCube en Miyamoto’s allereerste Nintendo GameCube-game betrof Mario 128. De link tussen Pikmin en Mario 128 is achteraf snel gelegd. Om de kracht van de Nintendo GameCube te bewijzen, toonde Miyamoto een demo met 128 Mario-figuurtjes. Al in deze eerste korte demo is een aantal elementen zichtbaar dat terugkomt in de Pikmin-games, zoals het vervormen van het terrein. Daarnaast verslepen de Mario’s blokken en elkaar.

Hoewel er in de Mario 128 demo contouren zichtbaar zijn van Pikmin, mist de demo de complexiteit en de setting. Het thema van Pikmin is toen verder uitgedacht door Shigeru Miyamoto. Hij had destijds als hobby tuinieren en zijn eigen groene vingers zijn vertaald naar de game. De Pikmin zelf en de simulatie-elementen komen voort uit het prototype van Cabbage. Het laatste element van Pikmin kwam echter niet van Itoi, Miyamoto of een andere creatieve Japanner.



De Gaijin Programmeur en de Nintendo Difference
Het was Colin Reed, de programmeur die Nintendo weglokte bij Argonaut Software na het overweldigende succes van Star Fox, die de Pikmin-puzzel compleet maakte. Hij programmeerde kunstmatige intelligentie om veel verschillende personages een eigen wil en gedrag te geven voor een eigen real-time strategy prototype. Dankzij het programmeertalent van Reed kunnen de Pikmin hun taken uitvoeren en reageren op de omgeving en gebeurtenissen in het spel. Het samenraapsel van Itoi’s Cabbage, Miyamoto’s Mario 128 en Reed’s real-time strategy AI-prototypes werd razendsnel voorzien van de unieke Nintendo-magie in de vorm van een kleurrijke presentatie en de bijzondere Pikmin-sound.

De eerste Pikmin-game werd binnen acht maanden na de presentatie van Mario 128 op de E3 van 2001 uit de doeken gedaan als Nintendo GameCube launch-game. Nintendo presenteerde Pikmin als het toonbeeld van innovatie en de pers was lyrisch over de game. De 128 Mario’s waren 100 Pikmin geworden die samen de strijd aan gingen met allerlei wezens en dieren. Het kleurrijke gezelschap stond onder leiding van Captain Olimar die met zijn schip op de thuisplaneet van de Pikmin was neergestort. Het doel was om de onderdelen van Olimar’s schip te verzamelen en hem weer veilig thuis te krijgen. De Pikmin moesten als bloemzaden geplant en geplukt worden en de plant-achtige wezentjes bleken allemaal unieke eigenschappen te kennen. Een op papier revolutionair concept en de uitwerking van Nintendo’s toenmalige slogan ‘The Nintendo Difference’, maar Miyamoto’s eerdere observatie dat de game-markt veranderd was, maakte het verkopen van Pikmin aan een groot publiek geen gemakkelijke klus.



Ai No Uta
De Nintendo GameCube werd door Nintendo gepromoot als de ‘nieuwe NES’. Het platform moest het merk Nintendo na de polariserende Nintendo 64- en PlayStation-generatie weer voor ‘iedereen’ maken. Pikmin was dan ook een spel dat gericht was op een groot publiek. Er kan zelfs gezegd worden dat Pikmin één van Nintendo’s eerste pogingen tot het maken van casual games was. De lancering in Japan verliep op 26 oktober 2001 echter niet rooskleurig. Gezien game-designers in Azië vreemd genoeg niet de rockstar-status hebben, zoals in de Verenigde Staten en Europa, was het niet voldoende om Pikmin aan te prijzen als de nieuwe Miyamoto-game.

De verkoopcijfers van Pikmin daalden net zo snel als de populariteit van de Nintendo GameCube. Het werd een metafoor voor de toekomst van de console, maar in 2001 was Nintendo nog steeds overtuigd van de paarse spelkubus. De Japanse popgroep Strawberry Flower schreef vervolgens het nummer Ai No Uta. Het liedje ging over het eindeloze ploeteren van de Pikmin die zonder te klagen hard werkten, groeiden en uiteindelijk de dood in gejaagd werden door onhandige acties van Captain Olimar tijdens één van de spannende gevechten met een hoofdbaas. Het aanstekelijke melancholische deuntje werd een groot succes en Nintendo lanceerde commercials waarin het lied centraal stond en waarvoor de song in de eerste plaats geschreven was. Sinds die tijd zijn Ai No Uta en Pikmin onlosmakelijk met elkaar verbonden. Zonder Ai No Uta had Pikmin nooit een verkoopspurt gekend in Japan, hetgeen een vervolg mogelijk maakte, en zonder Pikmin was het nummer Ai No Uta nooit geschreven.



Pikmin verscheen pas op 14 juni 2002 in Europa en kende hier slechts matig succes. Ten eerste was de Nintendo GameCube pas in mei van dat jaar in Europa gelanceerd. De kleurrijke Pikmin legden het bovendien af tegen de stoere PlayStation 2 en het Halo-fenomeen van de gloednieuwe Xbox. Even leek het erop dat Nintendo’s innovatieve spel een eenmalig experiment betrof, maar al in 2002 werd er gesproken over een vervolg. Nintendo’s plan voor Pikmin 2 was wederom van bijzondere aard.

Seizoensgebonden
Nintendo’s toenmalige president Hiroshi Yamauchi merkte dat de investeringen om nieuwe games te maken steeds groter werden. De duurdere producties leverden echter nog niet het gewenste rendement op. Het nieuwe plan was om games per seizoen uit te brengen. Nintendo zou bijvoorbeeld om de zes maanden een Pikmin-game kunnen maken die draaide om een bepaald seizoen. Met deze methode werd het volgens Nintendo mogelijk om de productiekosten niet te laten stijgen en games goedkoper te maken voor de consument. Daarnaast had het maken van te lange games volgens Yamauchi geen enkele zin: marktonderzoek wees uit dat slechts een handjevol gamers het einde van The Legend of Zelda: Ocarina of Time had bereikt. Een nog veel kleiner percentage had de aanzienlijk kortere game The Legend of Zelda: Majora’s Mask uitgespeeld. Yamauchi vond het daarom niet nodig om spellen van meer content te voorzien.

Het plan van Yamauchi sneuvelde, omdat Nintendo’s grote producties, zoals Super Mario Sunshine en The Legend of Zelda: The Wind Waker te snel afgemaakt moesten worden om de Nintendo GameCube-verkopen een impuls te geven. Hierdoor kregen de fans het gevoel dat de games kwalitatief minder goed waren dan de Nintendo 64 toppers, zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Super Mario 64. Hiroshi Yamauchi droeg in dezelfde periode de scepter over aan de toen nog onbekende Satoru Iwata in plaats van aan zijn schoonzoon. Yamauchi was van 1949 tot 2002 president van Nintendo en had persoonlijk Nintendo’s legendarische designers, zoals Shigeru Miyamoto en Gunpei Yokoi, aangenomen. De relatief onbekende Iwata liet het idee van seizoensgebonden games echter varen en sloot zich aan bij Miyamoto’s filosofie: Nintendo moest weer de tijd nemen om zo goed mogelijke spellen te maken, zelfs al ging dat ten koste van de winst op de korte termijn.

48

Van uitstel komt niet altijd afstel
Nintendo besloot daarop om de nog in productie zijnde games, zoals Pikmin 2, uit te stellen. Pikmin 2 verscheen in mei 2004 in Japan en verkocht direct al beter dan het eerste deel. In Japan was het name Shigesato Itoi die een duit in het zakje deed voor de promotie van de titel. Op zijn zeer populaire blog ‘1011’ plaatste hij interviews met de makers. Itoi was erg gecharmeerd van het feit dat Nintendo geen 3D-graphics en renders had gebruikt voor de boxart, maar echte klei-figuren had gemaakt en die had gefotografeerd. Alle ‘artwork’ van Pikmin 2 was op deze manier met de hand ontworpen. Itoi’s Pikmin-bump gaf Pikmin 2 een langere adem en de in Japan doodverklaarde Nintendo GameCube had eindelijk weer een (klein) succes.

In Europa en Amerika waren het vooral de gameplay-aanpassingen die Pikmin 2 populairder maakten dan de eerste game. Ten eerste werd het limiet van dagen geschrapt. Pikmin moest uitgespeeld worden binnen 30 virtuele dagen, Pikmin 2 had deze limitatie niet, wat beter paste bij de rustige sfeer en uitstraling. Pikmin 2 had bovendien een groot aantal nieuwe elementen, zoals betere hoofdbazen, twee extra Pikmin-soorten en ondergrondse tunnels. Voeg daarbij de tweespeler modus die het nieuwe personage Louie mogelijk maakte en de plottwist die de game tot wel vier keer zo lang maakte als het origineel en de winnende formule voor een waardig vervolg was compleet.



Het begin van een revolutie
Na het afronden van Pikmin 2 en enkele andere Nintendo GameCube-games besloot Nintendo om alle interne ontwikkelteams te herstructureren. Een groot aantal ontwikkelaars ging aan de slag om The Legend of Zelda: Twilight Princess af te ronden, maar een overgroot deel moest nieuwe games gaan maken voor de Nintendo Revolution, die later gelanceerd werd als de Wii. Het Pikmin-team versplinterde over diverse andere ontwikkelteams, waaronder het Wii Play- en Wii Fit-team. De Wii-strategie bleek een groot succes, maar al snel ontstonden door Nintendo’s nieuwe aanpak de eerste problemen.

Al in 2008 verliet Colin Reed Nintendo om bij Microsoft te gaan werken. Hij speelde een cruciale rol in de techniek van de Forza-serie bij ontwikkelaar Turn10, omdat hij bij Nintendo geen ruimte meer zag om core games te maken. Even daarvoor had hij voor Nintendo nog Metroid Prime: Hunters ontwikkeld. In mei 2008 verliet Motoi Okamoto, de director van Wii Fit en Wii Play, Nintendo om een eigen studio op te richten. Het maakte ook de kans op een terugkeer van de Pikmin klein, want Okamoto was de drijvende kracht achter Pikmin 2 en de schrijver van het verhaal van de serie. Begin 2008 was er echter voor Nintendo-fans nog geen vuiltje aan de lucht, want Nintendo kwam met een behoorlijk aantal nieuwe games, zoals Mario Kart Wii en Super Smash Bros. Brawl, maar toen werd het stil.

1775-Super-Smash-Bros
Captain Olimar mocht samen met de Pikmin meevechten in Super Smash Bros. Brawl


Geplaagde fans
Nintendo toonde op de E3 van 2008 weinig noemenswaardige projecten. Wii Music oogde toen al ondermaats en Wii Sports Resort was nog lang niet af. De losse flodder in de vorm van Animal Crossing: Let’s go the City maakte de line-up voor dat jaar compleet. Dit was een grote teleurstelling voor de pers en fans en één journalist was het gedraai van de PR-machine van Nintendo of America beu. Chris Remo schreef destijds voor Gamasutra en mocht het vraaggesprek met Miyamoto bijwonen. Nintendo had het E3-onderonsje met Miyamoto voorzien van een strakke planning. Het moest gaan over Wii Music en Animal Crossing en misschien mocht Miyamoto nog wat zeggen over Wii Sports Resort, maar buiten dat was alles strikt geheim. Remo stond aan het einde van de vragensessie op en vroeg zonder aankondiging aan Animal Crossing-director Katsuya Eguchi en Shigeru Miyamoto of ze nog wel interesse hadden in het maken van spellen voor de hardcore gamer. Na enige aarzeling gaf Miyamoto toch antwoord op zijn vraag en zei tegen Remo dat hij werkte aan een nieuwe Pikmin-game. Eind 2008 verscheen in Japan een heruitgave van Pikmin voor de Wii in de vorm van New Play Control! Pikmin en na een paar maanden verscheen deze nieuwe editie ook in Europa en Amerika. De nieuwe versie van Pikmin toonde aan dat de Wii Remote een uitstekend middel was om de game mee te bedienen.

Jaren gingen voorbij, maar buiten vage hints kwam er geen nieuwe Pikmin-game boven tafel. Nintendo sprak in 2009 voor de eerste keer met de aandeelhouders over de mogelijkheden en toekomst van HD consoles. De geruchtenmolen draaide overuren, omdat er steeds meer verhalen opdoken over een zogenaamde Wii HD. Nintendo ontkende de geruchten, maar gaf de aandeelhouders de kans om eens te praten met Shigeru Miyamoto en hardware-director Genyo Takeda over de mogelijkheden. Miyamoto zag met name een Pikmin-game in HD wel zitten, maar tot dan toe hield Nintendo vol dat Pikmin 3 een Wii-game was. De fans werden dat jaar nog eens extra geplaagd met een heruitgave van Pikmin 2 met de titel New Play Control! Pikmin 2. Iedereen vroeg zich af waar Pikmin 3 bleef, want Nintendo was kennelijk tevreden met de gameplay-aanpassingen die de New Play Control!-varianten te bieden hadden.

2582-NEW-PLAY-CONTROL-Pikmin-Wii-2
De Wii Remote werd dankzij de pointer de ultieme controller voor Pikmin-games

Pikmin 3(DS)
In 2010 raakte het geduld van de pers gedeeltelijk op wat betreft het onderwerp Pikmin 3. In een interview vertelde Miyamoto dat hij nog steeds graag Pikmin 3 wilde maken, maar geen groot genoeg team kon formeren om het af te ronden. Alle plannen stonden volgens hem op papier en alleen de middelen voor de uitvoering ontbraken nog. Ook was het een project wat hem aan het hart ging en iets dat hij niet zomaar uit handen wilde geven. De fans moesten geduld hebben en meer kon Miyamoto hen niet beloven.

Nintendo beweerde officieel dat Pikmin 3 een Wii-game was. De hype rond de titel werd even overschaduwd door het volgende deel in de The Legend of Zelda-serie met The Legend of Zelda: Skyward Sword en een nieuwe handheld. Door de drukte van Miyamoto’s agenda was de pers Pikmin 3 weer even vergeten. Het duurde tot januari 2011 tot we eindelijk weer iets hoorden over de game en het kwam uit een onverwachte hoek. Nintendo-baas Satoru Iwata toonde aan Shigesato Itoi één van de eerste productiemodellen van de Nintendo 3DS. In het Iwata’s Asks-artikel dat volgde, bleek dat Itoi onder de indruk was van een Pikmin-demo, maar op dat moment was er nog geen Pikmin-game bevestigd voor de Nintendo 3DS. Al snel begon men met speculeren, aangezien Nintendo kort voor het interview met Itoi het Nintendo World 2011-evenement had aangekondigd en nieuwe games beloofde. Pikmin 3DS bleek echter buiten de demo die alleen Itoi onder ogen heeft gehad niet te bestaan en was tijdens Nintendo World 2011 in geen velden of wegen te bekennen. Alleen de Pikmin-kaart voor de Nintendo 3DS AR-applicatie en de StreetPass Pikmin-puzzel vonden een weg naar de handheld, maar een volwaardig Pikmin-avontuur stond niet op het programma.

hqdefault

Het lange wachten is beloond
Het was Nintendo’s volgende systeem dat met de eer mocht strijken, want Shigeru Miyamoto opende de E3 van 2012 dan toch eindelijk met een Pikmin 3-presentatie. De game had de overstap gemaakt van de Wii naar de Wii U en zag er in HD prachtig uit. De fans waren lyrisch dat Nintendo ‘eindelijk’ met Pikmin 3 op de proppen gekomen was, maar daarmee was de sage van de ontwikkeling van Pikmin 3 nog lang niet voorbij. Zo bleek na de E3 al snel dat Nintendo Pikmin 3 zo goed als zeker niet voor de Wii U-lancering kon af krijgen. Nintendo Land en Super Mario Bros. U waren de Wii U launch-games en Pikmin 3 moest ergens eind 2012 verschijnen. Eind 2012 werd begin 2013, begin 2013 werd de lente van 2013 en de lente van 2013 werd voor ons in Europa uiteindelijk 26 juli 2013. Bijna negen jaar na de lancering van Pikmin 2 heeft Nintendo het nieuwe deel afgerond en volgens Miyamoto is het mogelijk zijn beste game ooit.



Onmogelijk?
De grote vraag is waarom het zolang duurde om Pikmin 3 af te ronden. Volgens Shigeru Miyamoto heeft men zich vergist in de HD-ontwikkeling en hoeveel tijd dat zou kosten. Het Pikmin 3-team moest meehelpen om New Super Mario Bros. U op tijd af te krijgen. Opmerkelijk genoeg bestaan de credits van New Super Mario Bros. U en Pikmin 3 uit grotendeels dezelfde personen, met name op het gebied van graphics en animaties. Het tegelijk lanceren van New Super Mario Bros. U en Pikmin 3 tijdens de Wii U-lancering leek bij voorbaat daarom al zo goed als onmogelijk. De fans moesten met de lancering van de Wii U dan ook genoegen nemen met de Pikmin Adventure-attractie in Nintendo Land.

Pikmin 3 is recentelijk uitgebracht in Japan en heeft in de eerste week iets meer dan 100.000 units verkocht. Het succes van Pikmin 2 is in Japan nog niet geëvenaard, maar de game heeft een betere eerste week achter de rug dan het origineel. Wie weet slaagt Nintendo erin om van Pikmin een grote succesvolle franchise te maken. Zoals uit dit kijkje in de geschiedenis van Pikmin blijkt, schuilt er achter de minuscule wezens een lange en complexe geschiedenis die het bestaan van de serie op zichzelf al uniek maakt.
Next articleMedabots: Dual Kabuto en Kuwagata aangekondigd voor de Japanse... Previous articleVideo toont Nintendo op San Diego Comic-Con 2013

Reacties van gebruikers

Avatar
Volleybaas | 24 juli 2013 00:33 | #221810
good read! erg interessant
Avatar
Duncan | 25 juli 2013 10:28 | #221828
Same here Smile
Avatar
HooksinVincent | 25 juli 2013 18:36 | #221848
Mooi geschreven, met interessante feitjes.

Plaats een reactie

Log in of registreer een account om een reactie te kunnen plaatsen.

NEW PLAY CONTROL! Pikmin

Platform: Wii
Genre: Strategy
Ontwikkelaar: Nintendo
Uitgever: Nintendo
Aantal spelers lokaal: 1
Online-ondersteuning: Nee
Releasedatum: 06 februari 2009

NEW PLAY CONTROL! Pikmin 2

Platform: Wii
Genre: Strategy
Ontwikkelaar: Nintendo
Uitgever: Nintendo
Aantal spelers lokaal: 2
Online-ondersteuning: Nee
Releasedatum: 24 april 2009

Pikmin

Platform: Nintendo GameCube
Genre: Strategy
Ontwikkelaar: Nintendo
Uitgever: Nintendo
Aantal spelers lokaal: 1
Online-ondersteuning: Nee
Releasedatum: 12 juni 2002

Pikmin 2

Platform: Nintendo GameCube
Genre: Strategy
Ontwikkelaar: Nintendo
Uitgever: Nintendo
Aantal spelers lokaal: 2
Online-ondersteuning: Nee
Releasedatum: 24 september 2004

Pikmin 3

Platform: Wii U
Genre: Strategy
Ontwikkelaar: Nintendo
Uitgever: Nintendo
Aantal spelers lokaal: 2
Online-ondersteuning: Ja
Aantal spelers online: N.v.t.
Releasedatum: 26 juli 2013