Kopstukken Square Enix over Final Fantasy VII, Nintendo 64, overstap naar PlayStation Nieuws | 08 september 2017 12:07 | Auteur: Nathan | Bron: Polygon

In een uitgebreid interview met Polygon blikken een aantal belangrijke personen van Square terug op de keuze tussen de Nintendo 64 en de PlayStation en het conflict tussen Square en Nintendo dat hierop volgde.

Na een succesvolle SNES-periode was het tijd voor Nintendo om zich te wagen aan een nieuwe consolegeneratie en de ontwikkeling van 3D-games. Met Final Fantasy had Square een populaire serie opgebouwd voor de Nintendo-platforms. Ook voor hen was het tijd om de geheimen van 3D-ontwikkeling te ontdekken. Rond de tijd dat de Nintendo 64 verscheen, trad ook Sony toe tot de markt met de PlayStation. Square kreeg prototypes van beide machines in handen en moest een beslissing maken tussen de twee systemen. In een uitgebreid interview over de ontwikkeling van Final Fantasy VII komen vele belangrijke personen van het Square uit de jaren '90 bij elkaar en leggen zij voor de eerste keer uit hoe het proces is verlopen dat het einde betekende van de hechte relatie tussen Square en Nintendo en het begin van een periode van haat tussen beide bedrijven.

Hironobu Sakaguchi
Destijds producer en uitvoerende vice-president van Square Japan; voorzitter en CEO van Square USA

"We wisten dat de Nintendo 64 en de PlayStation de volgende hardwaregeneratie zouden vormen en dat wij onze volgende game voor één van deze apparaten gingen ontwikkelen. Ik was vergelijkbaar met toen we overstapten van de Famicom (Japanse NES, red.) naar de Super Famicom (Japanse SNES, red.). Onze eerste stap was niet de keuze tussen de twee systemen, maar de kennismaking met de Silicon Graphics werkstations die we hadden gekocht. Het waren zeer dure machines en we hadden er een demo voor gemaakt om aan mensen te laten zien, 'Dit is hoe de volgende Final Fantasy eruit kan zien in 3D'."

Kazuyuki Hashimoto
Destijds CG supervisor bij Square Japan; technisch directeur en senior vice-president van Square USA

"Square was van plan om een game te ontwikkelen voor de volgende generatie Nintendo-machines, maar de [development] kit was niet verkrijgbaar en de technische [specificaties bleven veranderen]. Toen kwam ik met het voorstel om een standaardomgeving te gebruiken en we konden zien wat we daarmee konden bereiken. Later konden we het idee dan optimaliseren voor de kleine machine. In het begin konden we iets doen in de meest krachtige omgeving, zodat we meer vrijheid hadden - om te kijken wat we konden bereiken in 3D."

Yoshinori Kitase
Destijds director bij Square Japan

"Het was niet echt 'officieel' in ontwikkeling voor de Nintendo 64. Het was meer alsof we aan het experimenteren waren met de hardware."

Hiroshi Kawai
Destijds character programmer bij Square Japan

"[Nintendo] begonnen ons emulatiekits te geven voor de Nintendo 64. We waren niet aan het werken met ook maar iets van redelijke grootte. Weet je hoe een SGI Onyx eruitziet? Iets kleiner dan een tafeltje [van 120cm bij 120cm]. ... Op dat moment had ik er alleen nog een paar simpele demo's op aan het draaien, terwijl we probeerden enkele modellen van hogere resolutie, die we voor de Siggraph-demo hebben gebruikt, over te zetten om te zien hoe die zouden draaien. ... Ik gebruikte [ook] een 3D-model van een Leviathan guardian die zeker weten niet in de Siggraph-demo voor Final Fantasy VI zat."

Kitase:

"We maakten een demo om te zien wat er mogelijk was en slechts een handvol mensen werkten hieraan: een paar programmeurs en vier of vijf artists die aan de graphics werkten. Deze artists mogen nu zijn vergeten, maar de eerste personages waaraan zij werkten waren Cloud, Barret en Red XIII [die allemaal in de uiteindelijke versie van Final Fantasy VII zijn gekomen]."

Kawai:

"Al dit werk was ter voorbereiding van - ik denk dat ze het 'Shoshinkai' noemden, Nintendo's Space World festival (een gamebeurs in Japan, red.). En hier zit ik dan te programmeren, terwijl ik een soort van de ontwikkeling leidt voor deze Space World-demo. En toen, ik denk richting het einde van het jaar, bracht Sakaguchi iedereen bij elkaar in het midden van het gigantische kantoor middinin Meguro, en hij zei doodleuk 'Weet je, we werken niet meer voor Nintendo'. ... En zo werd al mijn werk tot op dat moment ineens nutteloos."


468

Sakaguchi:

"Ik was toen natuurlijk geen president van Square. Er was nog een managementlaag boven mij en ik moest met hen de beslissing maken. De belangrijkste factor was dat PlayStation-games op CD's draaien. Als je een 3D actiegame wilde maken op een Nintendo 64-cartridge met beperkte ruimte, dan kon dat. Maar ik wilde een 3D role-playing game maken. Ik had erg duidelijk in mijn hoofd wat ik wilde maken en dat zou erg lastig zijn geworden op Nintendo's hardware. ... Het grootste probleem was, uiteraard, het geheugen. Uit de berekeningen die we hadden gemaakt kwam dat het nooit allemaal op een ROM-cartridge zou passen. Onze hoofdreden om PlayStation te kiezen was dus dat dat de enige console was die CD-ROM media gebruikte."

Shinichiro Kajitani
Destijds vice-president van Square USA

"Destijds had Square een erg nauwe samenwerking met Nintendo - we waren praktisch een second-party studio voor hen. Dus toen zij een nieuw systeem aan het ontwikkelen waren, hebben wij hen heel veel advies gegeven, zoals 'Je zult er een CD-ROM-speler voor nodig hebben', 'Jullie hebben niet genoeg bandbreedte om te doen wat jullie proberen' en 'Met wat jullie nu hebben, zullen wij geen RPG kunnen maken'. We hebben hen heel veel advies gegeven. Maar Yamauchi (destijds president van Nintendo, red.) weigerde gewoon om te luisteren en toen hebben Sakaguchi en het management besloten, 'Oké, dan gaan we vanaf nu met Sony'."

Jun Iwasaki
Destijds vice-president voor marketing bij Square USA

"Ik dacht dat het de juiste beslissing was, maar ja, er was daarna wel een heleboel spanning met Nintendo."

Tomoyuki Tekechi
Destijds president en CEO van Square

"Het was behoorlijk oncomfortabel. We hebben voor zo'n vijf á vijf jaar niet echt met Nintendo gepraat. We hadden geen vriendschappelijke relatie met hen."

Kajitani:

"Toen we de beslissing hadden gemaakt voor Sony waren we voor ongeveer tien jaar praktisch niet welkom in Nintendo's kantoren. Vanuit het oogpunt van de consument is het goed als twee bedrijven aan het concurreren zijn, omdat de prijzen dan niet stijgen. Maar vanuit een zakelijk perspectief was voor ons het belang dat Sony zou winnen en Nintendo zou verliezen, omdat dat eigenlijk gewoon beter voor ons was."

Kawai:

"Wat ik gehoord heb, was dat Nintendo zei: 'Als jullie ons verlaten, hoeven jullie nooit meer terug te komen.'"


Het hele interview is nog veel langer en een ontzettende aanrader voor iedereen die geïnteresseerd is in de turbulente geschiedenis omtrent de ontwikkeling van Final Fantasy VII. Het interview is hier te lezen in het Engels.
Next articleTop tien downloads in Europese Nintendo Switch eShop in augustus Previous articleReggie over bevoorrading Switch, Nintendo als entertainmentbedrijf,...

Reacties van gebruikers

Avatar
Lupaie | 08 september 2017 15:02 | #277490
collapse
No suprise! Nintendo was toen al arrogant en eigenwijs en dat zijn ze ondanks alle gebeurtenissen nog steeds. Eerst hebben ze Sony een oor aangenaaid om zo over te stappen naar cd format en daarmee de geboorte van hun grootste concurrent bewerkstelligd. Om daarna toch voor cardridge te kiezen en zo ook hun grootste partner te verliezen...
Avatar
ThanosReXXX | 08 september 2017 17:15 | #277499
Reactie op post #277490 van Lupaie
Als je doelt op het verhaal rondom de "Nintendo Playstation", dan zit je maar deels goed: Sony heeft Nintendo net zo hard genaaid destijds, dus het was een verhaal van twee kanten die elkaar eigenlijk het licht in de ogen niet gunden, waar het een meerderheidsbelang in de hardware betrof.

En aangezien het Nintendo's systeem was, en niet Sony's, is het niet zo gek dat Nintendo het niet uit handen wilde geven. Maar het is ook niet zo gek dat Sony wel wat terug wilde voor de CD speler en de audio chips die erin zouden komen, dus zoals gezegd: een verhaal van twee kanten, niet alleen maar Nintendo als ultieme boosdoener.

Yamauchi daarentegen was wel een eigenwijze ouwe klootzak, die geen tegenspraak accepteerde. Dat heeft hem ze tot aan (t/m) de SNES prima geholpen, maar daarna werd het alleen maar vervelend en nadelig voor Nintendo in zijn geheel.

Plaats een reactie

Log in of registreer een account om een reactie te kunnen plaatsen.