De onwaarschijnlijke geboorte van Super Smash Bros. Special | 22 maart 2018 10:00 | Auteur: Erik F.

“Als men het heeft over een spel waar Nintendo-personages elkaar bevechten, denken ze ‘wat?!’ en proberen ze er zo ver mogelijk uit de buurt te blijven.” Woorden van Masahiro Sakurai, de bedenker van de Super Smash Bros.-serie. Woorden die tegenwoordig ondenkbaar zijn, als een kleine teaser het hele internet al op zijn kop weet te zetten. Maar toch was dit in de jaren ’90 wel anders. Wij doen een boekje open over de totstandkoming van de serie, de hartstochtelijke passie van twee HAL Laboratory-medewerkers en de tegenslagen waar zij mee te maken kregen.

We schrijven oktober 1996. Masahiro Sakurai, 25 jaar, is druk bezig aan zijn tekentafel. Na Director te zijn geweest van drie Kirby-titels, mocht hij van zijn bazen bij HAL Laboratory voor het eerst iets totaal anders doen. Voor hem een uitgelezen kans, want hij zit altijd vol ideeën. Druk schrijvend en schetsend bedenkt hij al snel twee concepten: een action-adventure en een vechtspel voor vier spelers. Beide speciaal gericht op de Nintendo 64, waar HAL op dat moment nog geen spellen voor had gemaakt. Hij brengt de projectplannen naar zijn bazen. Zij zien wel brood in beide titels, maar met name dat actie-avontuur trekt hun aandacht. Klein probleempje echter: zo’n titel kost veel tijd om te ontwikkelen en ze wilden het liefst de volgende kerst a iets in de winkels hebben. Schoorvoetend staan ze daarom toe dat Sakurai dat vechtspelletje wel mag maken.

sakuraimiyamotoiwata_hallaboratory
Van links naar rechts: Masahiro Sakurai, Shigeru Miyamoto en Satoru Iwata in 1993. Sakurai (22) was een van de allerjongste medewerkers van HAL.

Kakuto-Geemu Ryuoh
Gedreven begon Sakurai aan een planning: stiekem was hij het meest enthousiast over dat vechtspelletje. Zijn ambities waren dan ook groots: deze titel moest zich onderscheiden van al die tweedimensionale fighters die de markt overspoelden, om daarnaast een ervaring te bieden die geschikt was voor meer dan twee spelers. Ver in zijn uitwerking komt hij echter niet: opeens wordt HAL Laboratory bedolven onder de projecten. Bepaalde koddige Pocket Monsters beginnen ineens enorm aan populariteit te winnen, en Nintendo had de hulp van het bedrijf hierbij hard nodig. Daarnaast moest hun mascotte Kirby ook onderhouden worden. Tijd voor gekke vierspelervechtspelletjes was er niet meer.

Toch zat het de president van HAL Laboratory niet helemaal lekker. Op een avond zat hij te staren naar het bijzondere projectplan van Sakurai. Een titel had het spel nog niet: 4-player Battle Royal, kopte het parmantig. Zijn oog viel op een conceptafbeelding waarin vier naamloze poppetjes elkaar een flink aantal klappen verkochten. Ze vielen niet aan door lastige knoppencombinaties, maar dit was afhankelijk van de richting van de joystick van de Nintendo 64. Een levensbalk was nergens te bekennen: hoe meer schade je ontving, hoe hoger het percentage opliep. Tegenstanders kon je dan ook niet KO slaan, maar moest je uit het gevechtsveld meppen. De president, die we beter kennen als Satoru Iwata, krabde over zijn voorhoofd. Zo’n interessant concept kon HAL toch niet zomaar naast zich neerleggen?

Zo gebeurde het dat Satoru Iwata toch bij Sakurai aanklopte om werk te maken van dat vechtspelletje met vier spelers. Het leidde tot een onwaarschijnlijk dreamteam, een krachtbundeling van de geestelijk vader van Kirby en de president van HAL Laboratory. Sakurai deed de planning, de animaties en het modelleren van de personages. Iwata deed op zijn beurt al het programmeerwerk. Toch was het lastig om tijd te vinden, met al die projecten die HAL op zijn bordje had. De passie van de mannen brandde er echter niet minder om: steeds weer deelden ze nieuwe versies met elkaar. Weekenden, loze uurtjes en al hun andere vrije tijd werd daarom opgeslokt door het project. Er werd nog een derde persoon aangesteld voor de muziek én na maanden werken was hun eerste versie daar. Kakuto-Geemu Ryuoh… ahem, Dragon King: The Fighting Game was geboren.

KakutoGeemyRyuoh_Smash
De allereerste versie van Smash in actie! De naam Kakuto-Geemu Ryuoh is gebaseerd de locatie van HAL's kantoor: Ryuoh-Cho


Vloek van de arcadehal
Met Dragon King: The Fighting Game was het fundament eindelijk daar. In de titel sloegen een viertal naamloze personages elkaar de hersens in met de meest bekende vulkaan van Japan op de achtergrond, Fuji. Precies zoals Sakurai zijn concept voorgesteld had. Het werkte wonderwel, maar Sakurai en Iwata waren er nog niet. HAL Laboratory was nog wat huiverig: fighters verkochten doorgaans niet zo goed op console. Daarom was het noodzakelijk om nog eens goed na te denken wat voor spel dit moest worden. Het moest van toegevoegde waarde zijn voor de line-up van de Nintendo 64 – en enkel een uniek concept was niet genoeg. Ook Sakurai voelde dat de titel nog wat extra’s nodig had: een gezicht.

Maar waar te beginnen? Street Fighter, Tekken en Virtua Fighter – dat waren de populaire vechtspellen op consoles in die tijd. Deze hadden echter één ding gemeen: ze zijn allemaal populair geworden door arcadehallen. Ze profiteerden allemaal van het “je kunt ze nu ook thuis spelen”-voordeel. Daarnaast hadden alle populaire fighters een raster vol unieke, kleurrijke personages – acht of zelfs zestien vechtersbazen die direct op het netvlies van de gamer gegrift stonden. Iedereen had direct zijn of haar eigen favoriet. Op een console moest je dus wel met een hele bijzondere karakters komen, wilde je daar tegen concurreren.

Talloze ideeën gingen door zijn hoofd. Toch bleef er steeds iets hangen. Wat maakt de Nintendo 64 nou zo uniek ten opzichte van de concurrentie? Welke personages hebben wél direct een memorabele indruk op de spelers? Wat nou… wat nou als ze Nintendo-personages gingen gebruiken?

Stoute schoenen
Het idee was absurd. Te absurd voor woorden. Een vechtspel met een all-star bezetting? Mario die Link een klap voor zijn smoel geeft? Kirby die gehakt maakt van Samus? Dat kan toch niet - dat zou een verloochening zijn van de respectievelijke spelwerelden! De respons was ontzettend negatief; binnen HAL Laboratory, maar ook daarbuiten. Toentertijd had men simpelweg nog nooit van zo’n idee gehoord. Daar kwam ook nog eens bij dat HAL Laboratory, met uitzondering van Kirby, niet eigenaar van deze personages was. Ze hadden dus allereerst toestemming van Nintendo nodig om het überhaupt uit te kunnen voeren. Toch geloofde Sakurai in het project. Hij had vertrouwen dat er juist een groot publiek was dat op zo’n type spel zat te wachten.

Iwata deelde deze vastberadenheid. Hij trok zijn stoutste schoenen aan, en klopte aan bij Shigeru Miyamoto om hem te vragen of ze Nintendo-personages mochten gebruiken. Vol overgave liet hij het prototype zien waar hij en Sakurai zich zo in het zweet voor hadden gewerkt. Hij vertelde hem alles over het bijzondere concept, de moeilijkheden waar fighters op consoles mee kampten en waarom het gebruiken van Nintendo-personages daarom zo’n goed idee zou zijn. Miyamoto luisterde alles aandachtig aan, hij leek zelfs bijzonder geïnteresseerd. Iwata zag het daarom niet aankomen dat het voorstel werd afgewezen.

supersmashbrosallstarcast
Tegenwoordig de normaalste zaak van de wereld, maar in de jaren '90 meer dan omstreden.

Geloof
Wat nu? Hoe moest Iwata dit nieuws aan Sakurai brengen? Hij zou er kapot van zijn. Hij had zo hard gewerkt om zijn voorstel een realiteit te maken, en had ook nog eens een inventieve manier verzonnen om het aan de Nintendo-fan te brengen. Misschien toch maar een van hun andere ideeën gebruiken? De president van HAL dacht lang en diep na. Hoe meer hij er echter over nadacht, hoe zekerder hij er over was: dit concept ging alleen werken met Nintendo-personages. Miyamoto moest inzien dat ook HAL Laboratory met Mario, Link en Fox kon werken. Alleen dan, alleen dan was er een kans dat we hem konden overtuigen. Iwata besloot de afwijzing voor zichzelf te houden.

Hij trommelde een heel team aan ontwikkelaars op speechte: “Jongens, ik heb met Miyamoto gesproken. Hij was echter nog niet overtuigd – en we moeten wel van heel goede huize komen om dit te bewerkstelligen. Sakurai en ik geloven echter in het project.” Iwata gaf een bemoedigende knik naar zijn compagnon “Wij geloven in Super Smash Bros!”

En zo geschiedde. Sakurai, met al zijn passie, deed intensief onderzoek naar Nintendo-personages. Hoe Mario zich voortbeweegt, met welke gedachte de originele makers Fox McCloud bedacht hadden. Iwata zei later dat het bewonderingswaardig was hoeveel waarde Sakurai hechtte aan het bronmateriaal. De bedenker van Kirby deed minstens werk voor vier en sliep nauwelijks. Toch vond hij nog tijd om interviews te houden met mensen van Nintendo, en hun te overtuigen van de kracht van het concept. Toen was daar het grote moment dat ze hun werk nogmaals aan Miyamoto presenteerden, via een prachtige demo met Mario, Donkey Kong, Samus en Fox. Ditmaal ging hij akkoord. Natuurlijk ging hij akkoord.

Een klassieker geboren
“Het komt niet vaak voor dat we de mogelijkheid krijgen om zo te praten over Super Smash Bros.” Iwata kijkt lachend naar Sakurai, die voor hem zit. We schrijven kort na de release va Super Smash Bros. Brawl voor de Wii, in 2009. “Jij en ik waren samen verantwoordelijk voor het prototype destijds, toch?” Sakurai reageert enthousiast: “Zeker. Al noemden we het toen nog Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game). Bijzonder was dat hé? Het was net alsof we werkten aan een spel voor de NES! Er waren zelfs medewerkers die klaagden dat jij helemaal tot leven kwam bij het programmeren ervan.” Iwata lacht: “Ze hadden ongetwijfeld gelijk. Ik voelde iets speciaals bij deze titel vanaf het moment dat ik ervoor startte te programmeren.”

Super Smash Bros. verscheen uiteindelijk 21 januari 1999 op de Japanse markt. Het groeide al snel uit tot een ware cult-klassieker, en ging meer dan vijf miljoen keer over de toonbank. Het heeft op dit moment drie vervolgen, en een vierde is zeer waarschijnlijk in de maak. Niet slecht, voor een titel waarvan iedereen eerst zo ver mogelijk vanuit de buurt wilde blijven.

iwatasakuraihal1987
Iwata (links) en Sakurai (tweede van links) werkten al sinds 1987 samen bij HAL Laboratory. Sakurai was toen nog maar 17 jaar.
Next articleToki Tori 2+ Previous articleJapanse RPG-topper Ys VIII: Lacrimosa of Dana krijgt releasedatum

Reacties van de crew

Avatar
Erik F. | 22 maart 2018 10:05 | #281007
Voor meer informatie over Super Smash Bros, hierbij de bronnen die ik heb gebruikt voor dit artikel. Met name de interviews (de eerste drie linkjes) zijn zeer interessant om door te lezen. Smile

Bronnen:
http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/ssbb/6/0
https://sourcegaming.info/2015/09/01/itoi64-1/
https://sourcegaming.info/2015/10/11/itoi64-2/
https://www.ssbwiki.com/Super_Smash_Bros.
https://www.ssbwiki.com/Masahiro_Sakurai

Reacties van gebruikers

Avatar
CyberMonkey | 22 maart 2018 12:11 | #281008
collapse
Tof artikel! Veel mensen hebben geen idee hoeveel tijd en moeite Sakurai in deze serie heeft gestopt. Hij heeft er zelfs overuren en blessures voor over om ons een geweldige game af te leveren. Toch zijn er mensen die hem weg willen hebben omdat de games minder competitief zijn geworden en hij bepaalde standpunten heeft over personages zoals Ganondorf en Ridley. Ik ben het ook niet met al zijn keuzes eens, maar een smash zonder Sakurai is echt geen optie!
Avatar
FalconPawnch | 22 maart 2018 15:29 | #281012
Reactie op post #281008 van CyberMonkey
collapse
Let wel, alle keuzes die in smash zijn doorgevoerd, zijn voornamelijk van Sakurai afkomstig. De man wilt weinig tot geen werk afstaan en zonodig alles zelf doen. Ik had echt geen medelijden met hem toen ie aan brawl - of welke titel het toen ook was - werkte en zielig ging lopen doen op Twitter. Smash is en blijft een game dat gewoon competitieve doelstellingen heeft. Dat ze van hem bullshit erin moeten bouwen zoals smash run en dat achterlijke bordspel (ben ff de naam kwijt), getuigd van het feit dat hij zich geen reet aantrekt van de daadwerkelijke fans maar dat ie gewoon de casual gamers probeert aan te spreken.

Natuurlijk, ook heeft hij ervoor gezorgd dat we tegenwoordig Smash Bros hebben, maar een serie die tot zo iets groots is uitgegroeid, is niet weggelegd voor 1 persoon die alle beslissingen neemt... Gelukkig is Namco erbij gehaald en wordt het werk verdeeld. Hopelijk is niet enkel en alleen Sakurai nog verantwoordelijk voor alle knopen die doorgehakt worden.

Ik ben vooralsnog erg op mijn hoede met te vroeg juichen. Eerst maar eens zien wat deze Smash ons gaat bieden. Ik hoop écht van harte dat de focus op multiplayer ligt en de competitieve gamers. Weg met al die rotzooi zoals break the targets, smash run etc.

Als Nintendo echt een goede online service gaat bieden, dan verwacht ik wel dat deze Smash de hoofdrol krijgt.
Avatar
CyberMonkey | 22 maart 2018 17:48 | #281015
Reactie op post #281012 van FalconPawnch
Het is alleen volgens mij nooit de bedoeling geweest dat Smash heel competitief gespeeld zou worden. Al vanaf de eerste game is het meer geadverteerd als een party game die je met vrienden kan spelen. De meeste geavanceerde technieken in Melee (zoals wave dashing) zijn exploits van het physics engine die er niet bewust in zijn geprogrammeerd.

Melee is super tof om te spelen en te kijken, maar het verschil in niveau tussen de competitieve spelers en de casuals is wel extreem groot. Omdat de Wii letterlijk in iedere huiskamer stond en de casuals online ook gewoon moeten kunnen winnen snap ik de keuze van Sakurai om de game meer casual te maken. Alleen is hij daar toen wel te ver in gegaan.

Smash 4 is wat dat betreft al wel een grote verbetering hoor en Sakurai heeft ook echt wel enigszins geluisterd naar de kritiek op Brawl. Smash Tour en Smash Run faalden inderdaad heel erg maar volgens mij zijn die ook bij de casuals slecht ontvangen. Ik denk daarom niet dat we die modes nog terug gaan zien zonder grote veranderingen.

Nu er geen rekening meer gehouden hoeft te worden met beperkingen van de hardware van de 3DS denk ik dat Smash Switch echt potentie heeft om de beste Smash game te worden. Vooral omdat de Switch ook niet meer puur op de casuals is gericht.
Avatar
raceneus | 26 maart 2018 12:49 | #281060
Reactie op post #281012 van FalconPawnch


Break the targets kan ook prima competitief gespeeld worden. Je kan er proberen jezelf steeds weer te verbeteren. Hetzelfde geldt voor board on the platforms (helaas enkel op de n64), home run contest, en enigszins multiman melee. Bij die opdracht dat je punten moet krijgen door blokjes om te laten vallen, vind ik het anders, daar komt ook wat geluk bij kijken.
Avatar
Erik F. | 22 maart 2018 17:11 | #281013
Reactie op post #281008 van CyberMonkey
Bedankt, CyberMonkey!

Je moet Super Smash Bros. ook een beetje zien als het kindje van Sakurai (ook @ FalconPawnch), dus ik denk dat Sakurai het ook lastig vindt om taken af te staan. Nu kun je zeggen dat dit ervoor zorgt dat er verkeerde keuzes gemaakt worden - maar je kunt nooit iedereen tevreden houden. Het is juist prachtig dat Smash opgebouwd is vanuit de visie én tomeloze passie van Sakurai. Dat geeft het spel karakter. Smile
Avatar
Yosher | 22 maart 2018 12:47 | #281009
Inderdaad raar om te bedenken dat men vroeger er niet eens aan moest denken dat Nintendo personages elkaar de koppen in zouden slaan. Ik vraag me af hoe het geweest zou zijn als ze vandaag de dag met dit project op de proppen zouden komen.
Avatar
Duncan | 22 maart 2018 17:45 | #281014
collapse
Super Smash Bros Melee Deluxe voor de Switch. Make it happen. Drooling Drooling Drooling
Avatar
Yosher | 22 maart 2018 17:55 | #281016
Reactie op post #281014 van Duncan
collapse
Alleen als ze wavedashen eruit slopen. Wink
Avatar
SMS | 22 maart 2018 19:44 | #281017
Reactie op post #281016 van Yosher
collapse
Pfft, dan is het ook geen Melee meer. Hahaha Gewoon een snellere Smash 4/Brawl.
Avatar
Dinalfos | 22 maart 2018 19:46 | #281018
Reactie op post #281017 van SMS
Of beter nog, gewoon meerdere opties bieden.
Avatar
Duncan | 22 maart 2018 21:39 | #281020
Reactie op post #281016 van Yosher
collapse
Eigen schuld dat je simpele AT's als wavedashing niet beheerst. Wink
Avatar
Yosher | 23 maart 2018 00:00 | #281023
Reactie op post #281020 van Duncan
collapse
Ik beheers het wel. (Ofja, beheerste, ik speel Melee niet meer.) Ik vind het gewoon een domme techniek die voor mij de fun uit het spel zuigt. Razz
Avatar
Volleybaas | 25 maart 2018 11:26 | #281057
Reactie op post #281023 van Yosher
Wavedash is prima. Naar mijn idee moeten ze enkel L cancelling er uit halen en gewoon standaard die minder lag op aerials hebben. Onnodige mechanic
Avatar
Volleybaas | 25 maart 2018 11:25 | #281056
Gaaf artikel! Als semi-gamedev snap ik zulke passie wel. Gewoon gaan voor waar je in gelooft

Plaats een reactie

Log in of registreer een account om een reactie te kunnen plaatsen.